LE PROBABILITA' DI SUCCESSO DELLA SCUOLA SONO DIRETTAMENTE PROPORZIONALI ALLA CAPACITA' DEGLI INSEGNANTI DI COLLEGARE LA SCUOLA STESSA AL MONDO DEI "NATIVI DIGITALI" PER DOTARLI DI STRUMENTI CHE CONSENTANO LORO DI RICICLARSI IN UN MERCATO DEL LAVORO IN COSTANTE E RAPIDA TRASFORMAZIONE
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lunedì 6 aprile 2009

Computer in strada per i bimbi indiani: una iniziativa originale che sta dando risultati notevoli



Delle relazioni messe disponibili on-line del convegno torinese conclusosi il 26 marzo scorso "Un Giorno di Scuola nel 2020" organizzato dalla Fondazione per la Scuola Compagnia di San Paolo, l'intervento che ho trovato più interessante è stato quello di Sugata Mitra, Professore di Tecnologia della didattica e Direttore di ricerca, School of Education, Communication and Language Sciences,dell'Università di Newcastle, UK. Il docente ha presentato un modello di apprendimento autorganizzato volto a recuperare lo svantaggio della perifericità geografica ove massima è la necessita di aver accesso a tecnologie per l'istruzione perché è proprio lì che non esistono buone scuole o buoni insegnanti.
La "HiWEL" (Hole-in-the-wall education Limited), ha allestito delle postazioni computer in strada resistenti alle intemperie e ad eventuali tentativi di manomissione e piccoli furti, in grado di funzionare autonomamente ma dotate anche di un dispositivo di controllo a distanza (Remote Monitoring Station) per monitorarne l'utilizzo giornaliero. L'accesso costantemente disponibile permette ai bambini (le pensiline di riparo sono volutamente posizionate ad un altezza ridotta per evitare l'utilizzo delle postazioni da parte di adulti) di scoprire software didattico che coinvolge i piccoli in progetti concreti direttamente riferibili alla loro vita quotidiana: verifiche didattiche accuratamente programmate hanno fatto riscontrare nei piccoli utenti, non solo un rendimento scolastico maggiore, ma, cosa ancora più importante, sviluppo di abilità collaborative e una abilità indirettamente indotta di analizzare e sintetizzare e valutare informazioni che farà di loro dei long-life learner. Grazie ai loro speciali "buchi nei muri" i bambini trovano informazioni, raccolgono dati e stilano relazioni per la comunità.
L'India progetta di poter far accedere all'istruzione di base entro il 2010 tutti i bambini e - sopratutto - le bambine dai 6 ai 14 anni residenti sia in zone rurali che urbane e l'iniziativa del HiWEL sembra la chiave di volta per garantire sia l'inclusività che la qualità auspicabile per una tale iniziativa.
Non vi è alcun dubbio che il futuro dell’istruzione sarà molto diverso dalla situazione odierna: non può non colpire la voglia di scoprire, conoscere, apprendere che fa accalcare i bambini che si vedono nel video della CNN qui sotto (le postazioni sono state una fonte di ispirazione per il film "Slumdog Millionnaire"), una curiosità che la scuola che resta indietro legata alle sue radici industriali, con insegnanti arroccati nella loro illusione di detenere tutto il sapere e la formula magica per somministrarlo ai loro studenti, non sa più cosa sia. Anche i docenti che usano i TIC spesso si guardano bene dal mettere in discussione il funzionamento del sistema di istruzione (George Louis Baron), mentre ciò di cui hanno bisogno gli studenti oggi è
- usare tecnologia ovunque e in ogni momento il loro apprendimento lo richieda per accedere ad informazioni indispensabili per perseguire i loro obiettivi
- usare un ampio raggio di risorse di apprendimento e collaborazione con gli altri in un ambiente che fornisca servizi on line ovunque essi siano e garantisca l'accesso a quel supporto per l'insegnamento e l'apprendimento formale che è la rete(Levy and Murnare citati da Doug Brown).
Ai docenti testardi che si reputano fonti di sapere intoccabili vorrei far notare che quando la BBC il 24 agosto 2006 alle 13.30 informò che i pianeti del sistema solare erano diventati improvvisamente solo 8 perché gli astronomi avevano rivisto le caratteristiche dei pianeti, alle 13:31 l’articolo di Wikipedia era già aggiornato e fu ritoccato ben 90 volte prima della mezzanotte dello stesso giorno; e che usare Open Courses universitari del MIT è come trovare 40.000 $ su una panchina come ha detto un certo Michael da una cittadina rurale americana.
Eric van Hippel docente del MIT, e autore dell'opera "Democratizing innovation" utilizza la parola "prosumer", che epitomizza la natura di network cooperativo di creazione della conoscenza della rete fondendo "producer" e "consumer": l'insegnamento dei prossimi decenni dovrà essere incentrato sul discente, dovrà essere ricco di tecnologia, esplorativo per natura e focalizzato alla risoluzione di problemi (Tracy Grey).

lunedì 9 marzo 2009

Coniugare tecnologia mobile e didattica è possibile

Ho appena avuto una conversazione con il referente di MoULe dell'ITD (Istituto Tecnologie Didattiche del CNR) di Palermo che mi ha promesso notizie in merito ai risultati del Mobile Ubiquitous Learning Project che prevedeva la sperimentazione di telefoni cellulari di ultima generazione (dotati di GPS) e computer palmari per sviluppare progetti didattici cooperativi finalizzati ad associare le risorse didattiche ed i contenuti educativi a specifiche localizzazioni geografiche.
Il progetto, conclusosi nel corso del 2008, ha coinvolto studenti e docenti della scuola secondaria di II grado: entrambi i gruppi hanno partecipato a corsi di preparazione e sono stati dotati di dispositivi mobili completi di GPS connessi ad internet. Gli insegnanti, con conoscenze di base dell’informatica, hanno seguito un corso di 20 ore che li ha introdotti agli aspetti metodologici dell'apprendimento cooperativo ed alla progettazione di attività di apprendimento che prevedevano un lavoro sul campo, all'uso della piattaforma tecnologica per l'apprendimento a distanza Moodle e dell’ambiente Wiki per la costruzione condivisa della conoscenza.
La sperimentazione, che aveva lo scopo di verificare la funzionalità tecnologica del sistema e la sua valenza didattica, i processi collaborativi che hanno portato alla costruzione della conoscenza e come MoULe abbia favorito tali processi, nonché la quantità delle interazioni tra gli studenti e la qualità dei contenuti creati, sembra aver prodotto risultati positivi.
Il sistema consentiva
- la ricerca delle informazioni filtrate/raffinate in base alla posizione,
- l'inserimento dei contenuti in modo collaborativo (con tecnologie wiki e mappe concettuali) consentendo l’associazione ad un punto di interesse sul territorio
- l'annotazione contenuti multimediali (Immagini, testo, interviste audio) on-site sul territorio mediante dispositivi mobili dotati di localizzatori satellitari
- l'utilizzo di strumenti di comunicazione sincrona e asincrona (chat e forum) sensibili alla localizzazione.
- l'utilizzo di un navigatore per la visualizzazione sul territorio della posizione dei fruitori e dei punti di maggior interesse
- il riconoscimento automatico i punti di interesse.
- il monitoraggio centralizzato da partedegli utenti.
Un esperimento degno di nota (e sul quale mi riprometto di tenermi aggiornata), che richiama alla mente il GeoHistorian Project che ha lo scopo di utilizzare le tecnologie mobili per abbattere le barriere fra scuola e società, e si prefigge di valutare i cellulari come risorse educative, ridurre barriere fra scuole e comunità (musei, zoo ecc) e dare agli studenti la possibilità di creare risorse per la loro comunità. Questo progetto utilizza le tecnologie mobili per legare la classe a punti di interesse storico: tramite cellulari che consentono di fare riprese e foto, hanno GPS e accesso wireless ad internet, e avvalendosi di siti come PoketCaster gli studenti possono diventare documentaristi storici, creare e condividere la storia di persone reali e posti reali. Ancora in fase iniziale, il progetto ha già permesso di usare i cellulari per la creazione e l'uploading di contenuti su internet, ed attualmente si stanno studiando le possibilità di incorporare i codici a barre bidimensionali QR (sorta di codice con un link internet mobile che permette di connettersi in modo immediato a contenuti: tale sistema di comunicazione verrà adottato per l'Expò 2010 in Cina) in modo da consentire agli studenti di creare contenuto digitale all'interno del contesto fisico e pemettere la distribuzione di tale contenuto ad un audience più vasta.

mercoledì 4 marzo 2009

Il cellulare in classe? Sì, grazie…e non solo!

In America si moltiplicano progetti di ricerca, pubblicazioni ed esperimenti di successo ampiamente finanziati da fondi statali e non, per lo sviluppo di attività didattiche che si avvalgono di dispositivi mobili, con molteplici vantaggi. E’ del mese scorso il rapporto “Pockets of Potential”del Joan Ganz Cooney Center: i visionari che traformarono - tramite i muppets di Sesame Street (apparsi in Italia come “Apriti Sesamo”) - la televisone in potente mezzo di istruzione, ci riprovano con la proposta di fornire una panoramica delle potenzialità nascoste delle tecnologie mobili fino a poco tempo fa relegate esclusivamente ai settori di svago e comunicazione sociale e severamente tenute fuori dalle mura scolastiche, e con un’indicazione progettuale per recuperare abilità competitive negli studenti americani.
Stimolare la curiosità e la motivazione dei “nativi digitali”, fornire un dispositivo TIC dal costo relativamente ridotto anche alle fasce di reddito più basse consentendo a tutti gli studenti un’accesso all’apprendimento senza limiti temporali o spaziali, migliorare le interazioni collaborative e comunicative indispensabili nel terzo millennio, sfruttare la portabilità ed l’adattabilità estrema del dispositivo mobile a tutti gli ambienti e garantire un’esperienza personalizzata dell’apprendimento sono le basi da cui partire per un’azione coordinata di ampio effetto.
Fra i vari progetti analizzati, Project K-Nect, che utilizza smartphone, tecnologia digitale broadband Qualcomm, ingegneria Microsoft per somministrare frammenti digitalizzati di Algebra (“digital snippets”) preparati dal Math Forum dell'Università Drexell e trasformati in contenuto interattivo dinamico accattivante, ha già registrato un buon successo nella sua prima fase che si è appena conclusa: il 75% delle classi partecipanti (quindicenni del North Carolina deboli in matematica che usufruiscono accesso limitato o assente a PC e Internet a casa) ha mostrato miglioramenti consistenti rispetto ai coetanei non coinvolti nel progetto stesso.
Il servizio freeware di Gcast - che consente di registrare dei podcast tramite Playlist Manager o telefonata gratuita da telefonino ad un numero verde - e quello di Polleverywhere.com – che permette di proporre un sondaggio o un questionario a scelta multipla a cui rispondere gratuitamente con un SMS – sono solo due di molteplici casi di uso del telefonino per scopi didattici. L’utilità crescente dei dispositivi mobili dipende anche dal notevole numero di servizi web freemium che si sono moltiplicati rapidamente anche se non certo per le scuole - ma molto utili a quest’ultime - soprattutto nella versione gratuita di base. I podcast possono rivelarsi validi per monitorare miglioramenti nelle abilità di lettura nella lingua madre o in lingua straniera, per intervistare persone e raccogliere dati, per annotare esperienze di uscite didattiche da rielaborare in seguito.
L’estrema convergenza di optional costosi di serie, la sempre più ampia disponibilità del GPS (entro ottobre 2009, metà dei cellulari lo avrà di serie negli USA), il consolidamento di diverse piattaforme che risolverà il problema del software, nonché il touch screen che rende i cellulari più user friendly sono tutti elementi che aprono frontiere inaspettate.
La qualità e la varietà dei progetti è stupefacente: Supersleuths.edc.org ha sviluppato dei videogames inchiesta su Nintendo DS per arricchire le lezioni tradizionali di lingua madre e le scienze, mentre JUMP into Reading for Meaning propone il Nintendo DS Lite per avventurosi giochi di ruolo istruttivi e un programma di sviluppo di lessico; palmari GPS (Education Arcade e MIT teacher Education Program) vengono usati nel progetto Augmented Reality Games per abbinare esperienze del mondo reale ad informazioni addizionali, fornendo a studenti delle superiori o universitari opportunità di investigazioni scientifiche su larga scala in merito problematiche di tipo ambientalista; e ancora GPS e codici QR permettono ai ragazzi che prendono parte al GeoHistorian Project di collegare la classe a posti di interesse storico, consentendo a chiunque passi presso queste località di accedere a contenuto creato da studenti stessi e reso disponibile in rete.
Comunque, sia che si tratti del più economico iPod, o del molto più costoso Smartphone, o del Nintendo DS, palmare OS o palmare Windows Mobile, la possibilità di recuperare disparità nell’opportunità di apprendimento al di fuori dell’ambiente scolastico sposta il problema dall’accesso tecnico alla partecipazione digitale e alla necessità di affrontare le sfide chiave dell’apprendimento mobile: convincere genitori ed insegnanti del potenziale istruttivo ed educativo della tecnologia mobile, risolvere i problemi legati a un eventuale utilizzo scorretto o non etico dei dispositivi da parte degli studenti, superare gli attributi fisici limitati con software adeguato e ampiamente compatibile e, infine, elaborare serie valutazioni pedagogiche e teoria organica dell’apprendimento mobile.