LE PROBABILITA' DI SUCCESSO DELLA SCUOLA SONO DIRETTAMENTE PROPORZIONALI ALLA CAPACITA' DEGLI INSEGNANTI DI COLLEGARE LA SCUOLA STESSA AL MONDO DEI "NATIVI DIGITALI" PER DOTARLI DI STRUMENTI CHE CONSENTANO LORO DI RICICLARSI IN UN MERCATO DEL LAVORO IN COSTANTE E RAPIDA TRASFORMAZIONE

mercoledì 4 marzo 2009

Il cellulare in classe? Sì, grazie…e non solo!

In America si moltiplicano progetti di ricerca, pubblicazioni ed esperimenti di successo ampiamente finanziati da fondi statali e non, per lo sviluppo di attività didattiche che si avvalgono di dispositivi mobili, con molteplici vantaggi. E’ del mese scorso il rapporto “Pockets of Potential”del Joan Ganz Cooney Center: i visionari che traformarono - tramite i muppets di Sesame Street (apparsi in Italia come “Apriti Sesamo”) - la televisone in potente mezzo di istruzione, ci riprovano con la proposta di fornire una panoramica delle potenzialità nascoste delle tecnologie mobili fino a poco tempo fa relegate esclusivamente ai settori di svago e comunicazione sociale e severamente tenute fuori dalle mura scolastiche, e con un’indicazione progettuale per recuperare abilità competitive negli studenti americani.
Stimolare la curiosità e la motivazione dei “nativi digitali”, fornire un dispositivo TIC dal costo relativamente ridotto anche alle fasce di reddito più basse consentendo a tutti gli studenti un’accesso all’apprendimento senza limiti temporali o spaziali, migliorare le interazioni collaborative e comunicative indispensabili nel terzo millennio, sfruttare la portabilità ed l’adattabilità estrema del dispositivo mobile a tutti gli ambienti e garantire un’esperienza personalizzata dell’apprendimento sono le basi da cui partire per un’azione coordinata di ampio effetto.
Fra i vari progetti analizzati, Project K-Nect, che utilizza smartphone, tecnologia digitale broadband Qualcomm, ingegneria Microsoft per somministrare frammenti digitalizzati di Algebra (“digital snippets”) preparati dal Math Forum dell'Università Drexell e trasformati in contenuto interattivo dinamico accattivante, ha già registrato un buon successo nella sua prima fase che si è appena conclusa: il 75% delle classi partecipanti (quindicenni del North Carolina deboli in matematica che usufruiscono accesso limitato o assente a PC e Internet a casa) ha mostrato miglioramenti consistenti rispetto ai coetanei non coinvolti nel progetto stesso.
Il servizio freeware di Gcast - che consente di registrare dei podcast tramite Playlist Manager o telefonata gratuita da telefonino ad un numero verde - e quello di Polleverywhere.com – che permette di proporre un sondaggio o un questionario a scelta multipla a cui rispondere gratuitamente con un SMS – sono solo due di molteplici casi di uso del telefonino per scopi didattici. L’utilità crescente dei dispositivi mobili dipende anche dal notevole numero di servizi web freemium che si sono moltiplicati rapidamente anche se non certo per le scuole - ma molto utili a quest’ultime - soprattutto nella versione gratuita di base. I podcast possono rivelarsi validi per monitorare miglioramenti nelle abilità di lettura nella lingua madre o in lingua straniera, per intervistare persone e raccogliere dati, per annotare esperienze di uscite didattiche da rielaborare in seguito.
L’estrema convergenza di optional costosi di serie, la sempre più ampia disponibilità del GPS (entro ottobre 2009, metà dei cellulari lo avrà di serie negli USA), il consolidamento di diverse piattaforme che risolverà il problema del software, nonché il touch screen che rende i cellulari più user friendly sono tutti elementi che aprono frontiere inaspettate.
La qualità e la varietà dei progetti è stupefacente: Supersleuths.edc.org ha sviluppato dei videogames inchiesta su Nintendo DS per arricchire le lezioni tradizionali di lingua madre e le scienze, mentre JUMP into Reading for Meaning propone il Nintendo DS Lite per avventurosi giochi di ruolo istruttivi e un programma di sviluppo di lessico; palmari GPS (Education Arcade e MIT teacher Education Program) vengono usati nel progetto Augmented Reality Games per abbinare esperienze del mondo reale ad informazioni addizionali, fornendo a studenti delle superiori o universitari opportunità di investigazioni scientifiche su larga scala in merito problematiche di tipo ambientalista; e ancora GPS e codici QR permettono ai ragazzi che prendono parte al GeoHistorian Project di collegare la classe a posti di interesse storico, consentendo a chiunque passi presso queste località di accedere a contenuto creato da studenti stessi e reso disponibile in rete.
Comunque, sia che si tratti del più economico iPod, o del molto più costoso Smartphone, o del Nintendo DS, palmare OS o palmare Windows Mobile, la possibilità di recuperare disparità nell’opportunità di apprendimento al di fuori dell’ambiente scolastico sposta il problema dall’accesso tecnico alla partecipazione digitale e alla necessità di affrontare le sfide chiave dell’apprendimento mobile: convincere genitori ed insegnanti del potenziale istruttivo ed educativo della tecnologia mobile, risolvere i problemi legati a un eventuale utilizzo scorretto o non etico dei dispositivi da parte degli studenti, superare gli attributi fisici limitati con software adeguato e ampiamente compatibile e, infine, elaborare serie valutazioni pedagogiche e teoria organica dell’apprendimento mobile.

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